jueves, 10 de mayo de 2018

Bloque 3 - Una aventura y muchas reflexiones

El bloque 3 ha sido la puesta en práctica del trabajo previo de reflexión y adquisición de conceptos. Además, es el momento en el que se debe tener en cuenta todo lo aprendido y lo que nuestros alumnos deben conseguir para ello. Además, ha sido fundamental tener en mente en todo momento tanto las competencias clave como los estándares de aprendizaje.

Durante este bloque se han realizado diferentes tareas encaminadas a desarrollar la idea inicial de esbozo de proyecto realizada en el bloque anterior. Se ha pedido que se realice un vídeo Flipped con su enriquecimiento posterior, el diseño y descripción del artefacto digital (ver más abajo) y el diseño concreto del proyecto ABP-Flipped Classroom, en mi caso, el proyecto se ha basado en la creación de un huerto escolar colocando estratégicamente códigos QR vinculados a vídeos explicativos sobre los diferentes aspectos del huerto y la difusión del mismo en el entorno para compartir con familias y vecinos de la zona.


CC BY DWIGHT SIPLER - WIKICOMMONS


Vídeos enriquecidos
Descubrir PlayPosit gracias al curso ha sido algo enriquecedor y estoy segura me va a ayudar a crear nuevas e interesantes actividades. ¿Cómo puedo haber estado todo este tiempo utilizando vídeos en clase sin PlayPosit?

Teniendo en cuenta mis materias (inglés y 'natural science'), creo que va a ser una de esas herramientas con las que voy a trabajar en cada unidad didáctica, de hecho, ya la he compartido con mis compañeros. No sólo porque es fácil de utilizar y porque complementa muy bien el aprendizaje de una lengua extranjera, sino porque es una fuente de información muy valiosa una vez que los alumnos han contestado a las preguntas. En ocasiones, las familias nos piden materiales extras que vayan más allá y creo que enriquecer vídeos con PlayPosit puede ser una forma de ayudar a aquellos alumnos que sienten interés en algo y que pueden seguir trabajando en casa a través de los vídeos.


Artefactos digitales
La primera vez que leí esta combinación de palabras pensé en algo difícil de manejar y complejo de utilizar en el aula, sin embargo, al leer los artículos entendí que podía llegar con facilidad a mis alumnos a la vez que desarrollaba habilidades básicas de hoy en día.

Me quedo con el link resumen de artefactos digitales de Conecta 13, un buen ejemplo de cómo las cosas bien explicadas son útiles:Artefactos digitales

Esta es mi propuetas mejorada para el artefacto a conseguir en mi proyecto ABP-Flipped Classroom:





Reflexión general sobre el proyecto ABP-Flipped Classroom
Este primer proyecto Flipped Classroom  me ha hecho reflexionar mucho sobre mi práctica docente y cómo podría mejorarla en el día a día. Siempre he pensado que es importante buscar el equilibro de las cosas y también de las metodologías en el aula y sin duda alguna, creo que Flipped Classroom puede ayudar muy positivamente a conseguirlo. En primer lugar, ayuda a que se trabajen destrezas más desarrolladas tales como el diseño, la evaluación y la creación de cosas. En segundo lugar, hace que los alumnos desarrollen un interés por saber y ayuda a aquellos alumnos con buenas habilidades a seguir desarrollandose mientras que apoya a los alumnos que pudieran tener dificultades de aprendizaje ya que los vídeos están a su disposición para ver cuantas veces necesiten en casa.

Si me centro en el desarrollo concreto de este proyecto, debo decir que ahora, al mirar atrás, parece fácil y simplemente se necesitan ganas para empezar... y ¡tiempo! En un principio, ha requerido un esfuerzo importante pensar en las actividades y la forma de que fueran motivadoras y enlazadas de forma natural. Ha sido laborioso, y también motivador, ya que quería que quedara bastante explicado y desarrollado añadiendo links al tablero de Pinterest y a los diferentes recursos creados para el buen desarrollo del proyecto. 


Como fase previa a la preparación del documento del proyecto, he partido del 'Canvas para el diseño de proyectos' (ver foto más abajo), el cual es una buena forma de comenzar a tener las ideas claras y organizadas. A partir de ahí, he pasado a crear un documento en el que siguiendo el guión dado por la tutora, he ido añadiendo toda la información. Una de las partes más útiles ha sido el 'Cronograma', ya que es un forma de organizar/resumir visualmente las tareas a realizar en casa y en el colegio y que pueden ser de ayuda al profesor o grupo de profesores que quieran poner en práctica el proyecto.

CC BY Conecta13

Ejemplo de Cronograma de mi proyecto ABP-Flipped Classroom:

TAREAS
EN CLASE
EN CASA
Introducción
1
--
Partes de las plantas
3
2
Clasificación de plantas por tamaño
5
2
Plantas cultivadas o silvestres
2
1
Uso de las plantas
1
1
Prueba intermedia-Juego
(Evaluación Sumativa)

1

--
El Huerto
2
1
Producción del artefacto digital por equipos para informar a los visitantes - Video/Podcast


3


2
Evaluación del proyecto (Sumativa)
1
--
TOTAL
19
9

Además, en la secuenciación de actividades he intentado ser algo concreta para poder dejar el objetivo de cada sesión claro y que el aprendizaje sea significativo. Para futuros proyectos, será importante diseñar cuidadosamente la secuencia de actividades y la relación entre el vídeo Flipped a visualizar en casa y la consiguiente tarea a realizar en clase. Además, es importante tener en cuenta la difusión del proyecto, algo que a priori no tuve en cuenta y di por hecho sin dejarlo por escrito en ningún documento. Por tanto, se incluirá una sección en la que se plasme el resultado de una lluvia de ideas entre profesores para compartir el proyecto con el entorno y así elevar el nivel utilizando el modelo SAMR.

La coevaluación
La fase de coevaluación ha sido bastante curiosa y enriquecedora. Por un lado, he podido leer los trabajos de otros compañeros en los que he comprobado qué habían entendido ellos por 'Flipped Classroom' y cómo habían desarrollado los diferentes puntos del proyecto, por ejemplo, la secueciación que es algo que me llevó tiempo perfilar. Además, también he podido ver los diferentes niveles de auto-exigencia y concreción del trabajo que tenemos cada uno, lo cuales han sido muy variados dependiendo del compañero y que estoy segura de que nos define bastante.

Por otro lado, hay algo que me ha llamado la atención; me he sentido más 'útil' al coevaluar a una compañera que, como yo, es profesora de inglés. Al leer su proyecto, he podido visualizar las actividades con facilidad y plantearme el grado de dificultad de las mismas. Al realizar las diferentes propuestas para seguir desarrollando su proyecto, me ha sido más natural tener ideas productivas que con compañeros con los que no comparto materia y es algo más complejo ayudar de forma significativa, aunque espero que mis comentarios hayan sido de ayuda.


En lo que se refiere a la lectura del feedback dado por los compañeros, me ha parecido interesante leer sus perspectivas y propuestas ya que enriquecen mis ideas y hacen que el proyecto, ya grupal con sus valoraciones y consejos, crezca en riqueza y seguramente de buenos frutos cuando lo ponga en práctica. Esta es la primera vez que realizo un taller de coevaluación y me ha sorprendido gratamente. La mariposa de Austin me pareció la mejor forma de hacer ver que los comentarios constructivos son la mejor forma de evolucionar.


CC BY CHARLESJSHARP 3.0

¿Me siento preparada para planificar y diseñar un proyecto Flipped?

Como siempre les digo a mis compañeros, me apunto a un bombardeo si es necesario para poder motivar a los alumnos y ayudar a desarrollar todas sus habilidades adaptándonos a los retos actuales. Por lo que partiendo de esta base, creo que después de planificar el boceto y diseñar más en profundidad este primer proyecto ABP-Flipped, creo estar preparada para el paso siguiente, ese salto al vacío que hubiera sido imposible antes de la realización de este curso. De hecho, veo la realización de este blog muy útil, ya que me ayudará sin duda alguna a seguir los pasos para recordar y crear mis propios materiales. Con todo y con eso, creo fundamental el trabajo colaborativo para conseguir el fin común ya que: "trabajar en equipo divide el trabajo y multiplica los resultados" .


domingo, 29 de abril de 2018

El Artefacto Digital


Como parte del proyecto ABP-Flipped Classroom, es necesario pensar en el artefacto digital que los alumnos deben crear durante el proyecto. Esta es la descripción de los artefactos digitales que los alumnos tienen que crear por equipos en el proyecto que yo he diseñado:

Colección de vídeos explicativos con consejos que den información sobre las plantas existentes y sus características, el proceso a seguir para crear un huerto, la explicación del ciclo de vida de una planta, entre otros. Los alumnos por grupos deben planificar, diseñar y crear los vídeos y sus respectivos códigos QR vinculados.


Aquí dejo a modo de ejemplo un código QR; en este caso está vinculado al tablero de Pinterest del proyecto.



Las herramientas a utilizar son las siguientes:
  • Tablet/ordenador - para grabar los videos
  • Power Point  y Screencast-O-Matic – para los alumnos que elijan diseñar una presentación Power Point y grabarse.
  • GoogleDrive - para compartir los recursos a utilizar al planificar los vídeos
  • YouTube
  • Generador de códigos QR - https://es.qr-code-generator.com/
  • Impresora


Mi Proyecto ABP - Flipped Classrom - ¿Te gustaría ser un hortelado del colegio?

Este es mi primer proyecto Flipped Classroom. La mejor manera de aprender es poner todos los conocimientos adquiridos en práctica y tener en cuenta los comentarios y propuestas de mejora de los compañeros. Este es el producto final:



El taller de co-evaluación ha sido bastante interesante al igual que las propuestas de mejora y comentarios de los compañeros, aunque breves algunos de ellos, han dado propuestas válidas y a tener en cuenta. La más enriquecedora ha sido la propuesta de realizar una sesión de puertas abiertas con las familias, algo que pensé en el inicio del boceto, pero que luego no plasme debidamente en el documento. 

Por otro lado, alguno de ellos comenta que ve difícil la realización de dicha actividad con alumnos de 1º de Primaria, pero partiendo de la observación previa en la que compañeros de mi centro han realizado un proyecto de huerto en sus clases de Educación Infantil,creo que es posible y de hecho, ya que realizado algunas de las fases previas a la puesta en marcha del huerto físico con muy buenos resultados. Creo que lo único en lo que los alumnos necesitarían algo más de ayuda es en la creación de los artefactos digitales, pero eso lo incluyo en la práctica docente habitual y el apoyo a los alumnos.

Por último, otro compañero comenta la posibilidad de presentar el trabajo a través de una presentación de genial.ly, algo también interesante y que utilizaré cuando lo ponga práctica de principio a fin.

domingo, 22 de abril de 2018

Creación de un vídeo enriquecido con PlayPosit

Los vídeos educativos son una herramienta muy útil para nuestros alumnos independientemente de la edad debido a que puede cubrir las necesidades de muchos alumnos y sus estilos de aprendizaje.

PlayPosit o Edpuzzle son herramientas  digitales bastante interesantes para enriquecer con preguntas esos vídeos educativos; siendo esa es la clave, dotar de más valor a los vídeos realizados por nosotros mismos o los que se pueden encontrar en YouTube, por ejemplo. 

PlayPosit
De fácil manejo y pudiendo elegir los tipos de pregunta, además de dónde insertarlas e incluso teniendo la opción de añadir las respuestas enriquecidas, me parece una muy buena opción para trabajar con los alumnos mientras aprenden. 

Aquí dejo el vídeo enriquecido realizado para formar parte del proyecto ABP-Flipped Classrom.

jueves, 5 de abril de 2018

Creatividad y Flipped Classroom, ¡vaya combinación!


¿Cómo se relaciona la creatividad con Flipped Classroom? ¿Cómo se relaciona esta creatividad con alumnos que plantean dificultades de aprendizaje?


La creatividad es uno de los objetivos a conseguir gracias a la dinámica Flipped Classroom, ya que se desarrolla en los alumnos un gusto por crear, por ser resilente, por tener retos y trabajar para conseguirlos. Esta visión hace que el profesor y el aprendizaje sean flexibles adaptándose así a las necesidades específicas de cada alumno.

Respecto a su relación con las particularidades propias de los alumnos y en concreto con aquellos que presentan dificultades de aprendizaje, creo que las herramientas online utilizadas en Flipped Classroom ayudan a los profesores a seguir muy de cerca el progreso de los alumnos y a saber exactamente si han entendido los conceptos a trabajar antes de que lleguen a clase. Por tanto, es un buen aliado de ambas partes, el profesor y el alumno. Por ejemplo, aquellos alumnos con problemas de atención, se ven beneficiados, ya que se les pide que tengan una participación activa en el aula, variando el tipo de actividad y ayudando a que desarrollen habilidades que con práctica y ganas de pueden conseguir. También a nivel emocional y para aquellos alumnos que tienen alguna dificultad se les da la oportunidad de sentirse parte del grupo sin acentuar su particularidad.

Desde mi punto de vista y teniendo en cuenta que uno de los objetivos primordiales del Flipped Classroom es utilizar el tiempo en el beneficio del alumno y que se trabajen los niveles más altos de la Taxonomía de Bloom, creo muy conveniente utilizar la dinámica Flipped Classroom con alumnos de Altas Capacidades, ya que se beneficiarían enormemente de la experiencia.


martes, 3 de abril de 2018

PERO, ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

Después de leer artículos, indagar, ver varios vídeos, ¡he conseguido entender la dinámica de la gamificación! Pero, ¿qué es gamificar?

Gamificar es utilizar las dinámicas de los juegos (de mesa, online,...) o incluso de películas, series o libros, para crear un ambiente de trabajo dinámico y motivar a los alumnos a realizar diferentes actividades en las que se involucran como protagonistas del juego. Dicho de otro modo, la utilización de las normas y dinámicas de un juego concreto hacen que el alumno quiera participar, realizar retos y conseguir puntos para un fin concreto, todo esto a través de actividades en las que se practican los contenidos propios de la materia que imparte el profesor.

En la tarea del bloque 2 relacionada con Gamificación, se nos ha pedido participar en un foro en el que debíamos plantear un problema típico que encontramos en nuestras aulas debiendo proponer dos posibles soluciones utilizando la gamificación. En un principio, ha sido algo complicado entender bien la técnica, pero una vez se ha entendido la base, ha sido realmente enriquecedor, no sólo porque es un método que engancha una vez que lo has entendido, sino que trabajar con los compañeros de forma cooperativa, intercambiando ideas y sugiriendo mejoras ha sido muy enriquecedor. Me ha hecho reflexionar y pensar detenidamente sobre cómo podría utilizar la gamificación con mis alumnos y me he dado cuenta de lo creativos que son algunos colegas. Partiendo de esta base, creo que utilizar el foro con los alumnos sería una herramienta muy útil para buscar la reflexión, el diálogo y el intercambio de ideas.


Estas son mis dos propuestas de gamificación:

¿QUIÉN HA ENCONTRADO EL BILLETE DORADO? - 1º PRIMARIA


A partir de la película 'Charlie and the chocolate factory' la narrativa se centraría en la trama de la película y en el personaje principal, Charlie  Bucket, los alumnos tienen que encontrar los billetes dorados ocultos en las diferentes actividades planteadas durante el trimestre para conseguir la sorpresa especial en la salida a la granja escuela de final de curso. Al ser Charlie un niño inglés, ellos también van a tener que hablar en inglés para poder seguir los pasos de Charlie.

Se diseñarán actividades online en 'El mundo de Mr. Wonka' relacionadas con el temario a trabajar en inglés durante el tercer trimestre. Los alumnos podrán conseguir billetes dorados a través de respuestas correctas en diferentes juegos, acertijos, criptogramas,... diseñados para realizar en clase y en casa, algunos opcionales otros obligatorios. Además, podrán encontrar billetes dentro de los libros de lectura en el aula/e-books o en sus cuadernos de trabajo si el profesor cree que su presentación y trabajo son buenos; no nos podemos olvidar que son alumnos de 1º de Primaria y debo buscar actividades adaptadas a su edad. Los alumnos irán acumulando billetes dorados para así conseguir la gran sorpresa. Se utiliza ClassDojo, por ejemplo, para la contabilización de billetes y mantener la motivación de los alumnos a través de la creación de avatares. Como en todo juego, las reglas se explican el primer día y al igual que se pueden conseguir billetes dorados, se podrán perder si no se cumplen las cinco reglas principales de clase:
1. Be polite.
2. Be prepared.
3. Be positive.
4. Be sensible.
5. Be kind.


LA VUELTA AL MUNDO EN... - 6º PRIMARIA

Como parte de su trabajo trimestral, los alumnos deben preparar una exposición oral y presentarla en clase a sus iguales. Este curso para motivar a los alumnos y seguir desarrollando su originalidad propondría lo siguiente:

La actividad se centrará en la narrativa de la novela o dibujos animados 'La vuelta al mundo en 80 días'. Los alumnos deberán preparar este viaje-proyecto durante todo el tercer trimestre eligiendo las ciudades por las que viajarían, calculando el presupuesto, valorando los medios de transporte a utilizar y sus horarios reales,... y cuál sería su forma de presentar el resultado final de su proyecto en clase.





A través de la realización de actividades obligatorias y opcionales, los alumnos van ganando puntos que les dan 'acceso' a diferentes privilegios tales como una mayor bolsa de viaje, la utilización de medios de transporte rápido o los días para completar el reto. Esta sería la información desde la que parten todos los alumnos:

- Presupuesto - 300€
- Días - 10 días (a ampliar si consiguen puntos a través de las actividades de aula)
- Medio de transporte - la bicicleta. Tendrán que ganar puntos canjeables por otros medios de transporte tales como el avión, el barco, el autobús, la goleta, el trineo, la lancha motora, etc.

REDISEÑANDO ACTIVIDADES SEGÚN LA TAXONOMÍA DE BLOOM

Una de las actividades planteadas durante el bloque 2 ha sido mejorar/rediseñar una actividad tradicional teniendo como objetivo utilizar los niveles más altos de la Taxonomía de Bloom. He disfrutado enormemente realizando esta actividad porque podía imaginar a mis alumnos aprendiendo a la vez que disfrutaban de la experiencia. Aunque en un principio, no sabía si la actividad sólo debía plantearse para una sesión, decidí reorganizarla en tres sesiones utilizando técnicas de trabajo cooperativo, Flipped classroom y incluyendo artefactos digitales.

CC BY-SA3 - COMMONS - English:Blooms Taxonomy - Xristina la

Aquí os dejo mi propuesta, estoy deseando ponerla en práctica en clase:
Tema: Las plantas/Plants
Curso: 1º Educación Primaria
Materia: Natural Science

ACTIVIDAD TRADICIONAL
  1. Explicación de la actividad (A realizar en una sesión)
El profesor introduce la clasificación de las plantas por su tamaño y características (árbol/arbusto/hierba) utilizando como apoyo visual el libro de texto y ofreciendo ejemplos de plantas para cada categoría con fotografías impresas. Una vez hecho esto, pide a los alumnos completar las actividades del cuadernillo de trabajo para practicar/aplicar los conceptos trabajados.
  2. Niveles según la taxonomía de Bloom
Los alumnos deben recordar, comprender y aplicar conceptos durante esta sesión.

ACTIVIDAD REDISEÑADA
  1. Explicación de la actividad
Sesión 1
1.    Previo a esta sesión los alumnos han recibido a través de la plataforma digital del colegio, un link al siguiente video que deben visionar en casa: 
 Deben recordar y comprender los conceptos presentados.

2.    Ya en clase, utilizando el proyector y un ordenador, se realiza un juego de memoria o ‘Memory game’ en el que los alumnos deben observar proyectada en la pizarra una secuencia digital de imágenes con diferentes ejemplos de árboles, arbustos y hierbas y sus respectivos nombres. Se les dan 10 segundos para visionar cada categoría. Mientras tanto, el profesor deja a cada alumno en su mesa una fotografía de un tipo de planta boca abajo. Una vez transcurrido el tiempo dado, los alumnos deben mirar la fotografía de la planta e identificar a qué categoría pertenece (árbol/arbusto/hierba), valorando las diferentes características de su planta y acudiendo a la mesa de trabajo donde hay una tablet dispuesta con el nombre de una categoría de planta (árbol o arbusto o hierba).
3.    Una vez en las mesas de trabajo, los alumnos deben justificar y defender frente a sus compañeros de mesa el por qué creen que su planta pertenece a ese grupo/categoría.
4.    Por último, el profesor informa a los alumnos que deben crear un poster digital incluyendo toda la información que consideren importante y podrán comenzar a indagar sobre su categoría en casa y compartir sus hallazgos a través de GoogleDrive.
Sesión 2
Los alumnos deben diseñar el póster digital sobre la categoría que les ha tocado (árbol/arbusto/hierba) utilizando la información que han subido a GoogleDrive además de otra que crean relevante. Tienen a su disposición una tablet por equipo y un ordenador de aula para resolver las posibles dudas que puedan tener. El profesor se mueve por la clase de grupo en grupo para ayudar y animar a los alumnos a entrar en la carpeta común de la asignatura en la plataforma digital del colegio donde el profesor ha subido previamente links que pueden ser de interés/ayuda para los alumnos.
Sesión 3
1.    Antes de esta sesión, los alumnos ultiman/intercambian los últimos trazos/ideas sobre la presentación de su poster digital a través de su carpeta de OneDrive.
2.    Se realizará una presentación del poster frente a todos sus compañeros de clase con posibles preguntas/dudas de otros grupos.
3.    Una vez hecho esto, se finaliza la sesión con una actividad de Kahoot a nivel individual con preguntas sobre las tres categorías estudiadas (árboles/arbustos/hierbas).
  2. Niveles según la taxonomía de Bloom
Con estas actividades rediseñadas, los alumnos abarcan todos los niveles de la taxonomía de Bloom, es decir, recuerdan y comprenden los conceptos, aplican, analizan, evalúan y crean su propio poster digital.

  3. Artefactos digitales a incluir
- Vídeo - Youtube
- GoogleDrive
- Poster digital – Mural.ly

  4. Recursos
Secuencia digital de Imágenes para juego ‘Memory Game’
(Ver documentos adjuntos)
Links útiles para los alumnos
  5. Bibliografía/Webgrafía

Bloque 3 - Una aventura y muchas reflexiones

El bloque 3 ha sido la puesta en práctica del trabajo previo de reflexión y adquisición de conceptos. Además, es el momento en el que se de...